Yop !
Le tank givre, c'est cool.
Pourquoi utiliser la spé givre pour tanker, alors que vous trouverez plein de noobs pour vous dire que c'est la spé sang qui tanke ?
Tout simplement parce que le tank spé sang est très bon en monocible, mais on a souvent affaire à des packs de mobs : et c'est là que la spé givre tire son épingle du jeu avec sa rafale hurlante critique !
Si vous voulez voir ma spé sang spéciale survie, c'est ici :
https://gochaos.forumgaming.fr/t62-tank-dk-sang-spe-survie-3-3-5#p273Par contre y a plein de façons différentes de le jouer, vous ne verrez probablement jamais deux personnes avec le même arbre de talents x)
Les deux variables principales sont le
choix de l'armement et le type de spé (certains font un mix givre/impie, certains prennent la suite de talents de hate, d'autres non. etc.)
Ce guide est organisé ainsi :
- armement
- Caractéristiques
- talents
- Glyphes
- Comment Tanker
- Techniques particulières
- Macros
0 - OptimisationD'abord, certains voudront optimiser leur tank et choisir la bonne race ; pour tanker,
Tauren semble être le bon choix avec son bonus d'Endurance, une légère résistance à la magie de type Nature et la technique
Choc Martial qui permet d'étourdir les cibles proches.
Moi, je n'ai pas fait ce choix puisque j'ai choisi Mort-Vivant, mais c'est juste parce que c'est cool
Ensuite on peut optimiser avec les métiers Forge et Joaillerie (mais combiner les deux demande beaucoup de boulot et un personnage mineur pour fournir de grosses quantités de minerais). Forge donne la possibilité de porter des gemmes supplémentaires et joaillier d'avoir des gemmes plus puissantes.
Personnellement je me suis contenté de Minage/Joaillerie.
(Notez que le métier Minage donne tout de même un bonus de 60 en endurance, soit 600pv. C'est déjà pas mal.)
1 - Armement 1.1 - Choix de votre Armement :
La spécialisation Givre est d'abord conçue pour une ambidextrie (deux armes à une main) ; mais ça prend 6 points alors que la spé arme a deux mains n'en prend que 2 pour ça. Donc certains font le choix d'économiser les points de talents.
- 1 seule arme à deux mains : Permet d'économiser quelques points de talents
- 2 armes à une main : Permet de s'adapter en changeant d'armes (2 armes dps pour plus d'aggro, 2 armes tank pour plus de survie, ou entre les deux). Et puis c'est cool.
1.2 - Rune de l'arme :
Le choix est évident : pour une arme à deux mains, utilisez la rune de
Gargouille Peau de Pierre qui augmente de 25 la défense et de 2% votre total d'endurance.
Pour des armes à une main, l'équivalent est la rune de
Carapace nérubienne qui donne 13 en défense et 1% du total d'endurance.
Vous pouvez aussi utiliser une rune dps sur 'lune de vos armes par exemple, tout est question de goût et d'adaptabilité ^^
2 - Caractéristiques : Comme pour tous les tanks, l'
endurance c'est important ! Mais le DK a une particularité qui convertit une partie de sa
Force en
Parade, ce qui est utile aussi : les stuffs à prendre sont donc ceux qui donnent masse d'endurance et avec de la Force ! (comme un jedi !)
- Cap : le cap est le total à atteindre (si possible, selon le stuff bien sûr). Le cap en défense est de 541 points pour les raids et l'expertise à atteindre est de 26. (on bénéficie de bonus dans les talents)
Retour en haut du message3 - Talents3.1 - Un Arbre de TalentsAlors voici mon arbre de talents actuel, mais il en existe plein de variantes.
Voyez selon votre style :p
(Cet arbre de talents correspond à la spécialisation 2 armes, avec bonus de hâte)
3.2 - Talents optionnels / selon vos envies :
Arme à 2 Mains:
(Sang, 2 points)
Armes à 1 Main :
(Givre, 2*3 points)
Serres de Glace(5+1pts) augmente votre hâte (vitesse) et celle de tout le groupe avec le point de
Serres de Glace améliorées. (Certains dps peuvent vous aimer pour ça ^^)
Cela dépend vraiment de votre manière de jouer et de vos préférences.
Le froid de la mort(1pt) permet de déclencher à coup sûr un coup critique avec votre
rafale hurlante (pratique pour bien maintenir l'aggro sur un pack)
C'est une technique que j'utilisais lorsque je tankais en outreterre ; faire un coup critique sur 12 mobs d'un coup assure votre aggro et votre première place au dps
Acclimatation(3pts) permet de réduire les dégâts subis à cause de la magie : très utile, mais pas forcément primordial selon la spé et l'usage.
Surtout utile sur certains boss de raid j'imagine. A vous de voir selon vos points restants et vos préférences.
Armure tranchante (5pts, Sang) augmente votre puissance d'attaque de 5 points (si vous avez mis 5pts) pour chaque tranche de 180points de votre armure.
Plus vous avez d'armure, plus avez de puissance d'attaque et donc d'aggro. Sympa ! Même problème que précédemment : voyez selon vos choix de répartition.
Au niveau 80 avec 26'000 en armure et 5 points dans ce talent on gagne environ 720 en puissance d'attaque. (144pa avec 1 seul point dans le talent)
Et avec 30'000 armure, 5pts donnent 833pa (et 1 seul donne 166pa)
Retour en haut du message4.1 - Glyphes Majeurs :
Glyphe de rafale hurlante - multi cible !
qui donne votre maladie de givre directement à toutes vos victimes atteintes par la rafale : ça vous économise une rune !
Impératif si votre priorité est juste de pouvoir aggro les mobs et enchaîner directement
furoncle sanglant sans avoir à propager la seconde maladie (ce qui peut faire perdre du temps en début de combat sur un gros pack de mobs). Personnellement j'utilisais ce glyphe.
Glyphe d'Armure Incassable - survie
Augmente de 30% l'armure donnée par la technique : utile pour se prendre de grosses baffes sans broncher.
Vous pouvez choisir, selon ce que vous préférez (ou juste selon ce que vous trouvez ^^) :
Glyphe de Mort et Décomposition - Très utile pour le multi-cible !
Augmente de 20% les dégâts fait avec votre sort de zone : c'est très bon puisque ça vous maintient l'aggro d'un pack.
En plus, quand vous obtenez 2 pièces du set T10 vous obtenez à nouveau +20% de dégâts avec Mort et Decomposition ! (ce bonus de set est inutile en spe sang survie monocible à mon grand désarroi)
Glyphe d'Anéantissement - dégâts monocible
Augmente de 20% les dégâts infligés par la technique Anéantissement, une des techniques importantes de dps (monocible) et donc aggro.
Glyphe Frappe de GivreDiminue de 8 le coût de la Frappe de Givre -> vous pouvez la faire plus souvent, donc plus de dps.
4.2 - Glyphes Mineurs :
Glyphe de Réanimation morbideTrès important puisqu'il vous permet d'invoquer votre goule sans avoir besoin de poussière de cadavre. Il serait dommage de louper votre
Pacte Mortel* et mourir bêtement parce que vous avez juste oublié d'en racheter
Glyphe de Cor de l'HiverCe glyphe permet d'augmenter de 1 minute la durée de votre buff qui passe à 3 minutes au lieu de 2.
Glyphe de Drain Sanglant, qui permet de ne pas perdre de pv en utilisant cette technique.
(Pour moi au n80 la technique consomme 486pv sur 26'200)
// EDIT : omg ça date, j'ai 42'000 pv maintenantDrain sanglant permet de recharger instantanément une rune de sang en la transformant en rune de mort (utilisable comme n'importe quelle rune)
Retour en haut du message 5 - TANKER -
(le vif du sujet, quoi)Tout d'abord il faut se souvenir que les techniques assurant le plus d'aggro sont :
Toucher de Glace Frappe runique (à utiliser en permanence, c'est monocible et aggrogène)
Sombre ordre (force un ennemi à vous attaquer)
et
Mort et Décomposition pour le multi-cible.
Furoncle sanglant aussi aide pas mal.
Dans tous les cas, pensez à votre bonus
qui donne 10 points de puissance runique et augmente la Force et l'Agilité de tout le groupe. (Ce qui augmente votre puissance et votre parade !)
5.1 - Monocible :
Pour tanker lorsque vous n'avez qu'une cible (ou deux), vous devez d'abord poser vos maladies sur la cible, puis taper. Voilà, c'est la fin du tuto. xD
Toucher de Glace -> Frappe de Peste -> Frappe de Sang *2 -> Anéantissement
Les frappes de sang permettent d'utiliser les runes de sang, ce qui déclenche
Barrière de Lames (réduit de 5% les dégâts subis).
En veillant à toujours utiliser
Frappe runique dès que possible !
Surveillez un peu votre barre de buffs en haut à droite !
En effet le talent
Frimas permet parfois de lancer une rafale hurlante gratuitement : ne vous privez pas :p
(si vous avez une deuxième cible, utilisez
Pestilence pour lui refiler les maladies et alternez un peu entre vos deux cibles pendant le combat)
5.2 - Multicible :
On pose
Mort et Décomposition et on utilise la
Rafale Hurlante pour aggro un pack ; et on maintient l'aggro avec
Furoncle Sanglant.
Si vous avez pris le talent
Froid de la Mort, n'hésitez pas à l'utiliser juste avant d'aggro le pack
Frappe Runique doit être spammée et
Furoncle Sanglant ; lancez
Rafale Hurlante dès qu'elle est dispo !
Vous pouvez aussi compléter avec
Anéantissement si la rafale et le furoncle sont encore en chargement.
(
Vous pouvez utiliser Frappe de Peste et Pestilence pour mettre la 2eme maladie sur tous les mobs, surtout si vous n'avez pas le glyphe de la rafale)
Notez que
Furoncle Sanglant inflige plus de dégâts si vos cibles sont déjà malades avant, c'est pourquoi on utilise la
rafale hurlante en premier si on a le glyphe ; si vous n'avez pas le glyphe de la rafale, posez manuellement les maladies.
C'est pourquoi je propose quelque chose comme ça si vous n'avez pas le glyphe de Rafale Hurlante:
-
Frappe de givre éventuellement puis
Drain sanglant pour recharger une rune et reprendre le cycle
(
)
- Posez et propagez les maladies
- Écrasez tout.
Toujours en spammant
Frappe runique bien évidemment.
Vous pourrez également faire une
Frappe de Givre quand votre puissance runique approche des 80, ce qui arrivera régulièrement.
Retour en haut du message6- Techniques particulièresPoigne de la Mort permet de ramener vers vous un mob qui aurait envie d'aller se balader ou qui vous attaque à distance (hors de votre zone de mort et décomposition par exemple)
Sombre ordre force un ennemi à vous attaquer
Drain sanglant permet d'utiliser une petite partie de vos pv pour recharger instantanément une rune. Utile pour reprendre le cycle ou lorsque vous avez besoin de faire une attaque qui rompt votre cycle.
Renforcer l'arme runique, qui a beau avoir un nom pourri, permet de recharger instantanément TOUTES vos runes tout en vous offrant 25 PR ! (5 minutes de recharge)
Gel de l'esprit interrompt l'incantation d'un sort ennemi (coûte 20PR sauf si vous prenez le talent qui augmente votre force de 4% et réduit de 20 le coût du gel de l'esprit). Utile contre pas mal de boss de donjons (et permet certains hauts faits).
Armure Incassable (talent) très utile : pour 1 givre, renforce de 25% votre armure et de 20% votre Force pendant 20 secondes ! (le glyphe d'armure incassable augmente le total du bonus d'armure de 30% !) (1 minute de recharge)
Robustesse Glaciale vous rend insensible à l'étourdissement et réduit tous les dégâts subis de plus de 30% pendant 12 secondes ! (2 minutes de recharge)
Carapace anti-magie (20PR)
prévient 75% des dégâts subis par magie jusqu'à un maximum de la moitié de vos PV tout en rechargeant votre puissance runique : la carapace a une durée réduite de 5 secondes mais se recharge en 45 secondes seulement : contre un boss ou un pack avec beaucoup de sorts, claquez la sans hésitation ! (si vous avez 25'000PV, la carapace peut absorber 12'500 dégâts magiques maxi en 5 secondes)
Réanimation morbide : la technique emblématique du DK, l'invocation de sa goule. La goule reste pendant 1 minute et la réanimation se recharge 3 minutes après la disparition de la goule. Sans le glyphe, la réanimation morbide consomme des poussières de cadavre (trouvables chez les pnjs)
Armée des morts (n80, 1 rune de chaque) Invoque plusieurs goules qui combattent à vos cotés pendant une petite durée ; pendant la canalisation du sort, les dégâts que vous subissez sont un peu réduits. Utile pour un boost de dps et aggro quelques mobs qui trainent. (10 minutes de recharge)
Pacte Mortel : Sûrement la technique la plus importante pour votre survie si jamais le heal n'arrive plus à suivre ! Pacte mortel sacrifie votre goule (fonctionne avec les deux sorts sus-cités) afin de
vous rendre 40% de vos PV, ce qui est énorme lorsque vous êtes en approche de la mort. C'est pourquoi je garde toujours ma goule en réserve en cas de besoin pour pouvoir l'invoquer et la sacrifier directement
Frappe de Mort n'est normalement pas utilisée en spé givre, mais elle peut vous aider à vous heal en cas de besoin : elle utilise 1 impie et 1 givre (comme Anéantissement) et vous rend 5% de vos PV pour chaque maladie que vous avez posée sur la cible. (Si vous avez mis les deux maladies sur votre cible, Frappe de mort vous rendra 10% de vos PV)
Retour en haut du message7- MacrosLes macros permettent surtout de spammer les frappes runiques sans détruire une touche du clavier
Par exemple, vous allez faire la macro suivante :
- Code:
-
#showtooltip Toucher de Glace
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique
La première ligne "
#showtooltip Toucher de Glace" permet d'afficher l'icone et la description du toucher de glace sur cette macro.
Le deuxième "/cast Toucher de glace" permet simplement de lancer toucher de glace.
la troisième "/cast !Frappe runique" permet de lancer la frappe runique automatiquement avec le toucher de glace. Le "!" indique qu'il faut le faire seulement si la technique est disponible (ça évite les messages d'erreur à l'ecran, etc)
Recopiez donc cette macro et mettez vos techniques frappe de peste, frappe de sang, frappe de mort, anéantissement, etc.
- Code:
-
#showtooltip X
/cast X
/cast !Frappe runique
Afin de bien reprendre l'aggro en cas de besoin, on utilisera aussi une macro pour le sombre ordre (le taunt) et la poigne de la mort :
- Code:
-
#showtooltip Sombre ordre
/cast Sombre ordre
/cast Toucher de glace
et
- Code:
-
#showtooltip Poigne de la mort
/cast Poigne de la mort
/cast Toucher de glace
Ça permet, si la cible est à 20m ou moins, de lancer automatiquement le toucher de glace et ainsi assure votre aggro sur la cible.
J'espère que ce guide vous a plu, il m'a pris un petit de temps car je l'ai fait moi-même avec mes petites mimines :3
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