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 [Tank] DK Sang spé survie (3.3.5)

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Korghor
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MessageSujet: [Tank] DK Sang spé survie (3.3.5)   Ven 15 Juil 2016 - 16:53

Salut !

Ça fait pas mal de temps que j'ai changé de spé tank pour devenir un tank de raid, et j'ai toujours pas fait de guide de cette spé ! Pas bien, Korghor...

Bref, ici je vais essayer de commencer par un guide rapide puis je l'étofferai comme celui du tank givre dont je suis assez fier ! Smile
Je vais pas tout faire d'un coup cette fois, je pense que je n'aurai pas le courage ^^


Alors après vous avoir présenté la spécialisation Aggro du dk, je vais maintenant vous présenter la spé heal Survie.

D'ailleurs, si vous voulez voir le guide du dk spé givre c'est ici :  http://gochaos.jeun.fr/t3-tank-dk-givre-3-3-5


Citation :
Pourquoi utiliser la spé sang pour tanker, alors que moi-même je dis que j'adore
la spé givre tank et qu'elle est mieux pour multicible ?


Partie 1 : Introduction

L'increvable, le soloteur de boss et l'ennui à mourir des soigneurs en donjon si les dps ne font pas les kikoos aoe au pull de pack de mobs, le Chevalier de la Mort, spé sang !
La spé givre bénéficie d'augmentation d'armure, de diminution de dégats, l'esquive et la parade, mise sur l'aggro notamment avec la rafale hurlante qui permet de garder les packs de mobs.
La spé sang quant à elle sera axée sur la regen : il y a plusieurs façons de la jouer,, je vous présente ici ma spé faite maison. Le but de la spé et de se regen très souvent, un petit peu à chaque coup, puis de 6k pv toutes les 15 secondes, de 11k pv toutes les 30 secondes, de 40k pv en cas de besoin (cd de 3 minutes), etc grâce à la Frappe de mort notamment.

Il existe des variantes de la spé sang pour tank : certaines seront plus axées sur le dégât monocible et auront peu de soins, certains choisiront de prendre un seul talent de soins, et enfin moi j'ai pris tous les soins. Mais du coup... pas trop de talents dps.

L'avantage de ma spé, peu commune, est indéniable et est décrit dans la suite. L'inconvénient est que vous serez normalement toujours le dernier au dps. (Je dis normalement, parce que faire du 2k dps sur un boss ça donne de la marge aux autres pour passer devant au classement, donc s'ils font moins c'est vraiment qu'ils se touchent !)

Il m'arrive de croiser des gens à Dalaran qui m'inspecte et qui s'étonnent de voir ma spécialisation :
Citation :
Bah, t'as un stuff tank mais t'es spé sang ? C'est pas plutot givre sous Wotlk ?

Citation :
Woh c'est quoi ton template je le reconnais pas il est bizarre !

Le pire blaireau qui passe a écrit:
Euh mec c'est quoi ton gemmage de merde là faut full gemme endu en dk sang !

...






Ce guide est organisé ainsi :

  1. armement
  2. Caractéristiques
  3. talents
  4. Glyphes
  5. Comment Tanker
  6. Techniques particulières
  7. Macros





0 - Optimisation

D'abord, certains voudront optimiser leur tank et choisir la bonne race ; pour tanker, Tauren semble être le bon choix avec son bonus d'Endurance, une légère résistance à la magie de type Nature et la technique Choc Martial qui permet d'étourdir les cibles proches.

Moi, je n'ai pas fait ce choix puisque j'ai choisi Mort-Vivant, mais c'est juste parce que c'est cool Very Happy

Ensuite on peut optimiser avec les métiers Forge et Joaillerie (mais combiner les deux demande beaucoup de boulot et un personnage mineur pour fournir de grosses quantités de minerais). Forge donne la possibilité de porter des gemmes supplémentaires et joaillier d'avoir des gemmes plus puissantes.
Personnellement je me suis contenté de Minage/Joaillerie.
(Notez que le métier Minage donne tout de même un bonus de 60 en endurance, soit 600pv. C'est déjà pas mal, joaillerie donnant 63 endurance, la différence n'est pas si primordiale)



1 - Armement

1.1 - Choix de votre Armement :
La spécialisation Sang est conçue pour porter une arme à deux mains.

1.2 - Rune de l'arme :
Le choix est évident : pour une arme à deux mains, utilisez la rune de Gargouille Peau de Pierre qui augmente de 25 la défense et de 2% votre total d'endurance.
J'ai aussi pendant quelques temps testé d'utiliser la rune "Croisé déchu" qui donne un proc de force et une regen, mais il vaut mieux éviter en raid ^^




2 - Caractéristiques : Comme pour tous les tanks, l'endurance c'est important ! Mais le DK a une particularité qui convertit une partie de sa Force en Parade, ce qui est utile aussi : les stuffs à prendre sont donc ceux qui donnent masse d'endurance et avec de la Force ! (comme  un jedi !)
On note d'ailleurs que le Dk spé sang sera plus enclin à chercher un maximum d'endurance que le dk givre, puisque nos soins se font selon un % de nos pv.
Personnellement, j'ai quand même choisi de respecter un minimum les couleurs de châsses de mes stuffs et j'ai augmenté un peu mon esquive et ma parade tout de même ! Après tout, j'ai déjà pas mal de pv et je m'en tire très bien comme ça. (actuellement 43000 pv sans buff, à 5k6 gs)


- Cap : le cap est le total à atteindre (si possible, selon le stuff bien sûr).
Le cap en défense est de 541 pour les raids. (on bénéficie de bonus dans les talents)

Un cap important est le cap de toucher (8%) : il augmente d'un certain % les chances de toucher l'ennemi. Pour toutes les classes corps-à-corps, ce cap est de 8% de chances.
Néanmoins le stuff tank en donne assez peu, et j'ai dû gemmer environ 80 au score de toucher pour atteindre 7.2% de toucher. Notez que ça fonctionne bien quand même.

Un cap secondaire est l'expertise (26) : clairement, il est difficile à atteindre. Surtout qu'en plus mon stuff T10 m'en enlève, car j'en avais sur mon casque 245 acheté avec du triomphe par exemple... Ne prenez pas cette stat comme une priorité, mais essayez au moins de vous approcher de 20.

On en parle un petit peu sur le guide du dk tank givre : gochaos.jeun.fr/t3-tank-dk-givre-3-3-5#p239



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3 - Talents

3.1 - Un Arbre de Talents
Alors voici mon arbre de talents actuel, mais il en existe plein de variantes.
Voyez selon votre style :p



Parlons des talents en sang :
Dans cette spé, il n'y a pas vraiment de talent qui permet de faire plus de dégâts.
Si vous souhaitez en faire plus (et il y a moyen, cette spé est vraiment améliorable) vous pourriez prendre par exemple +5% en critique (sombre conviction, ligne 3)

J'ai pris la Puissance de l'abomination (ligne 6) qui up de 10% la puissance d'attaque du raid et augmente votre force de 2%.
Il y a moyen de up de 10% vos degats quand vous avez plus de 75% de vie avec les 5 points dans l'avant derniere ligne...
Mais bon.
A vous de voir ! :p

3.2 - Talents optionnels / selon vos envies :

Marque de sang:

1 point, 5eme ligne de sang.
Pendant 20 secondes, jusqu'à 20 coups de la cible de la marque soigneront les blessés à hauteur de 4% de leur vie.
En un contre un ou pvp, ça dépanne pas mal. Sur un boss qui aoe autour de lui, ça soigne un petit peu les cac.

Sang vampirique:

1 point, 8ème ligne de sang.
Pendant 10 secondes, vous avez 15% de vie en plus et les soisn sur vous sont augmentés de 35% !
C'est vraiment du lourd avec le pacte mortel.

Vers de sang:

3 points, 7ème ligne de sang.
9% de chances à chacun de vos coups de faire pop des vers qui pendant 20 secondes attaquent et vous soignent un petit peu.
Ce n'est pas énormissime, et il faut faire attention à ce qu'ils n'aggro pas les packs de mob à votre place si vous partez en donjon Wink

Connexion runique, connexion runique améliorée:
Connexion runique rend à la base 10% de le vie, charge 1 minute.

Avec les trois points supplémentaires, elle rend 20% de la vie avec seulement 30 secondes de charge.
(Et avec le glyphe, elle vous rend 22% de votre vie et soigne aussi 10% aux 4 autres membres du groupe)

Ces 4 techniques sont présentes dans mon template, à fond dans la survie.




Armure tranchante 

(5pts, Sang) augmente votre puissance d'attaque de 5 points (si vous avez mis 5pts) pour chaque tranche de 180points de votre armure.
Plus vous avez d'armure, plus avez de puissance d'attaque et donc d'aggro. Sympa ! Même problème que précédemment : voyez selon vos choix de répartition.
Au niveau 80 avec 26'000 en armure et 5 points dans ce talent on gagne environ 720 en puissance d'attaque. (144pa avec 1 seul point dans le talent)
Et avec 30'000 armure, 5pts donnent 833pa (et 1 seul donne 166pa)


Hystérie

1point, 7ème ligne de sang.
Pendant 30 secondes, la cible fait 20% de dégâts physique en plus. En contrepartie, il perd 1% de sa vie toutes les secondes (30% donc au final).
Idéal sur le War furieux 6k5 gs du groupe.
C'est un peu hors sujet dans cette spé survie, mais ça permet de up le dps d'un autre, ce qui peut un peu compenser votre non-dps en tank ^^

Les talents de givre :
C'est pas mal d'avoir le +10% de dégâts de givre et ombre.
Mais les talents d'après, c'est à votre bon vouloir. 1 point dans serres de glaces augmente de 4% votre vitesse d'attaque quand vos ennemis sont ralentis par votre dot de givre.
Le point de changeliche est une capacité (2min de recharge) : pendant 10 secondes, vous êtes un mort-vivant insensible au charme, à la peur et au sommeil. (être un mort-vivant vous permet de vous soigner un petit peu avec le voile mortel, aussi...)
Les 2 points de Hiver sans fin augmentent votre force de 4% et votre gel de l'esprit ne coute plus de PR. Assez pratique.


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4.1 - Glyphes Majeurs :

Cela dépendra aussi du gameplay.

Tout d'abord, pour ne louper aucun taunt, (ça peut toujours être utile en raid hein tant qu'à faire sur saurcroc par exemple), le glyphe de sombre ordre qui augmente de 8% les chances de reussite de votre taunt.

Il y a le glyphe de la connexion runique qui augmente de 10% ses soins sur vous et qui donne également  10% de vie à votre groupe !
Dans ma spé, ce glyphe est très important.

Dans une optique vraiment axée sur la survie, le glyphe de sang vampirique peut être utile. Il augmente de 5 secondes la durée de votre fameux CD pv qui passe donc à 15 secondes.


Sinon, le glyphe de frappe de mort qui augmente jusqu'à 25% les dégâts des frappes de mort.


Glyphe de Mort et Décomposition - Utile pour le multi-cible si vous voulez tout de même tanker en donjon
Augmente de 20% les dégâts fait avec votre sort de zone : c'est bon puisque ça vous maintient l'aggro d'un pack.
En plus, quand vous obtenez 2 pièces du set T10 vous obtenez à nouveau +20% de dégâts avec Mort et Decomposition ! 
(ce bonus de set est inutile en spe sang survie monocible à mon grand désarroi... mon t10 traine au fond de mes sacs...)






4.2 - Glyphes Mineurs :

Glyphe de Réanimation morbide
Très important puisqu'il vous permet d'invoquer votre goule sans avoir besoin de poussière de cadavre. Il serait dommage de louper votre Pacte Mortel* et mourir bêtement parce que vous avez juste oublié d'en racheter Wink

Glyphe de Cor de l'Hiver
Ce glyphe permet d'augmenter de 1 minute la durée de votre buff qui passe à 3 minutes au lieu de 2.

Glyphe de Drain Sanglant, qui permet de ne pas perdre de pv en utilisant cette technique.
(Pour moi au n80 la technique consomme 486pv sur 26'200) // EDIT : omg ça date, j'ai 42'000 pv maintenant
Drain sanglant permet de recharger instantanément une rune de sang en la transformant en rune de mort (utilisable comme n'importe quelle rune)

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5 - TANKER - (le vif du sujet, quoi)

Tout d'abord il faut se souvenir que les techniques assurant le plus d'aggro sont :
 Toucher de Glace
 Frappe runique (à utiliser en permanence, c'est monocible et aggrogène)
 Sombre ordre (force un ennemi à vous attaquer)


 Mort et Décomposition pour le multi-cible. Furoncle sanglant aussi aide pas mal.

Dans tous les cas, pensez à votre bonus qui donne 10 points de puissance runique et augmente la Force et l'Agilité de tout le groupe. (Ce qui augmente votre puissance et votre parade !)


5.1 - Monocible :
Pour tanker lorsque vous n'avez qu'une cible (ou deux), vous devez d'abord poser vos maladies sur la cible, puis taper. Voilà, c'est la fin du tuto. xD
...
Toucher de Glace -> Frappe de Peste -> Frappe de Mort *2 -> Frappe au coeur *4 
Avec des voiles mortels pour vider la PR.
Les frappes de mort permettent d'utiliser les runes de givre et impie, et les transforme en runes de mort qui sont utilisables en tant que n'importe quelles runes et donc de spammer frappe au coeur ou d'autres techniques. Le chargement des runes de sang déclenche Barrière de Lames (réduit de 5% les dégâts subis).

En veillant à toujours utiliser Frappe runique dès que possible !

(si vous avez une deuxième cible, utilisez Pestilence pour lui refiler les maladies et alternez un peu entre vos deux cibles pendant le combat)


Je vais préciser un peu vis à vis des priorités :
Le cycle donné ci-dessus est purement indicatif, mais assez proche de ce qu'il faut faire.
Il faut essayer de penser à certaines chose : Ne faites le Frappe de Mort QUE si vous avec bien une rune de givre et une rune impie : ça les transformera en runes de mort. 
Mais si vous n'avez que deux runes de mort, ou une rune de mort et une de givre par exemple, les runes ne seront pas transformées !! Cela peut considérablement gêner votre cycle car vous ne pourrez plus faire votre frappe au coeur comme il le faudrait, ni même utiliser la connexion runique correctement...

Aussi, pensez à vider votre puissance runique régulièrement, quand vous arrivez à 70-80, lancez un voile mortel !

En combat, surveillez un peu votre vie : si vous passez à moins de 80%, lancez une connexion runique par exemple ! Cela soulagera les soigneurs !
En plus avec le glyphe de connexion runique vous soignez aussi 10% des PV des 4 autres membres de votre groupe ! Alors en raid, je vous conseille de faire attention à être dans le même groupe que l'autre tank pour l'aider aussi à regen régulièrement.
Face aux chiens de l'aile de peste à icc par exemple, gardez votre connexion runique pour les lancer après l'attaque "Décimer" ! Tout le monde se retrouvera à 10% de ses pvs, votre connexion vous rendra instantanément 20% de vos pv et 10% à l'autre tank et à 3 autres membres du groupe, ça soulage et évite certains risques !


En situation critique(et ça arrivera)

Les soigneurs sont en grande difficulté, ou bien vous êtes seul face à un boss de donjon héroïque : vous êtes du genre à vous regen, mais comment faire sans autre heal ?
Et bien tout d'abord, n'oubliez pas vos sorts défensifs :
Si le boss inflige des dégâts magiques (les dégats s'affichent en violet sur votre perso) claquez votre Carapace anti-magie ! Vous prendrez moins de dégâts, et récupérerez de la PR.

Ensuite, toujours pour diminuer les dégâts, claquez Robustesse Glaciale ! Cela réduit de 30% les dégâts subis pendant 12 secondes.

Vérifiez que vos deux maladies sont bien sur la cible : si non, posez les !
Ensuite, faites des frappes de mort qui pourront chacune vous rendre environ 5k pv (selon les pv max), puis n'oubliez pas votre connexion runique si vous passez à 80% de vos pv ou moins !

Si le combat dure un peu trop et que votre vie diminue inexorablement, sachez qu'à 35% de vos PV les dégâts subis sont réduits de 15%, le temps de vous donner un peu de marge pour réagir.
Utilisez le Sang vampirique ! Cela augmente de 15% votre vie et de 35% les soins reçus pendant quelques secondes !
Profitez-en alors pour faire une connexion runique qui vous donnera alors 27% de votre vie actuelle déjà augmentée, soit 31% de votre vie "normale" ! C'est énorme !
Et là, deux possibilités : 
- Soit votre vie va mieux, vous êtes remonté à 70% et vous n'en perdez pas trop vite : faites des frappes de mort pendant que le sang vampirique est là !
- Soit la situation est vraiment critique, à peine remonté à 60% que vous retombez déjà à 40%... Invoquez votre goule, puis sacrifiez-la vite avec le pacte mortel ! Attention : il faut 40 PR pour le pacte, vous devriez peut-être claquer votre Renforcer l'arme runique, pour en récupérer 25 voire le cor de l'hiver pour en avoir 10... 
Le pacte mortel rend 40% de vos PV ! Mais, sous l'effet de Sang vampirique, vous en récupérerez 54% de votre vie augmentée, c'est-à-dire 62% de votre vie "normale" !

Maintenant que vous êtes à nouveau full-life ou en tout cas en bien meilleure forme,
certains de vos cooldowns sont peut-être finis : vous pourriez claquer à nouveau la carapace anti-magie, qui n'a que 45 secondes de recharge !


Notez que si vous tombez bas en pv, avant de vouloir invoquer la goule pour la sacrifier, si vous avez un item qui vous permet de réduire les dégâts, claquez-le à ce moment là !
Par exemple, si vous avez le bijou n264 qui donne 228 endurance (C'est fat !) vous pouvez le déclencher pour annuler les prochains 6400 dégâts que vous devriez prendre ! De quoi vous donner tout juste le temps d'invoquer votre goule pour la tuer.


En plus de tout ça, si vous avez les vers de sang, vous devriez récupérer un petit peu de pv régulièrement.



Petites anecdotes :

La dernière fois qu'on a fait Onyxia en guilde, j'ai tanké. 
Et à la fin, j'ai regardé le recount, catégorie Soins prodigués. J'avais fait à moi seul, 22% du total de soins dans le raid.

En goulet de chanteguerre, - ah oui, j'ai pas dit, mais on peut tanker en pvp du coup avec cette spé - j'avais fini premier en soins prodigués, devant un druide. Et une fois, j'ai fait 360k dégâts et 370k soins... Wink


Après on jalouse parce que je suis intuable... Very Happy



5.2 - Multicible :

Commencez le donjon en prévenant les autres : ils DOIVENT cibler la même cible que vous, et ne pas aoe quand vous commencez un pack de mobs. Cette spé n'est vraiment pas faite pour l'aggro multicible, alors si les dps ne coopèrent pas en donjon, ils crèvent. C'est bien, ça les force à arrêter de kikoo-rouler-tete-clavier-lol.

Ensuite, bah pour les packs vous engagez avec mort et decomposition, puis furoncle sanglant.
Ensuite vous posez et propagez les maladies, puis furoncle sanglant, furoncle sanglant...

Et priez un peu pour que les dps fassent pas les idiots.
Au pire, dès que vous avez un bon stuff genre 5k5 gs, si le groupe wipe sans vous, vous finissez le pack tout seul.

------


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6- Techniques particulières

Poigne de la Mort permet de ramener vers vous un mob qui aurait envie d'aller se balader ou qui vous attaque à distance (hors de votre zone de mort et décomposition par exemple)
Sombre ordre force un ennemi à vous attaquer

Drain sanglant permet d'utiliser une petite partie de vos pv pour recharger instantanément une rune. Utile pour reprendre le cycle ou lorsque vous avez besoin de faire une attaque qui rompt votre cycle. Le glyphe mineur fait que la technique ne vous inflige plus aucun dégât.
Renforcer l'arme runique, qui a beau avoir un nom pourri, permet de recharger instantanément TOUTES vos runes tout en vous offrant 25 PR ! (5 minutes de recharge)

Gel de l'esprit interrompt l'incantation d'un sort ennemi (coûte 20PR sauf si vous prenez le talent qui augmente votre force de 4% et réduit de 20 le coût du gel de l'esprit). Utile contre pas mal de boss de donjons (et permet certains hauts faits).


Robustesse Glaciale vous rend insensible à l'étourdissement et réduit tous les dégâts subis de plus de 30% pendant 12 secondes ! (2 minutes de recharge)
Carapace anti-magie (20PR) prévient 75% des dégâts subis par magie jusqu'à un maximum de la moitié de vos PV tout en rechargeant votre puissance runique : la carapace a une durée réduite de 5 secondes mais se recharge en 45 secondes seulement : contre un boss ou un pack avec beaucoup de sorts, claquez la sans hésitation ! (si vous avez 30'000PV, la carapace peut absorber 15'000 dégâts magiques maxi en 5 secondes)

Réanimation morbide : la technique emblématique du DK, l'invocation de sa goule. La goule reste pendant 1 minute et la réanimation se recharge 3 minutes après la disparition de la goule. Sans le glyphe, la réanimation morbide consomme des poussières de cadavre (trouvables chez les pnjs)
Armée des morts (n80, 1 rune de chaque) Invoque plusieurs goules qui combattent à vos cotés pendant une petite durée ; pendant la canalisation du sort, les dégâts que vous subissez sont un peu réduits. Utile pour un boost de dps et aggro quelques mobs qui trainent. (10 minutes de recharge)

Pacte Mortel : Sûrement la technique la plus importante pour votre survie si jamais le heal n'arrive plus à suivre ! Pacte mortel sacrifie votre goule (fonctionne avec les deux sorts sus-cités) afin de vous rendre 40% de vos PV, voire 62% si vous activez le sang vampirique, ce qui est énorme lorsque vous êtes en approche de la mort. C'est pourquoi je garde toujours ma goule en réserve en cas de besoin pour pouvoir l'invoquer et la sacrifier directement Smile

Frappe de Mort elle utilise 1 impie et 1 givre et vous rend 5% de vos PV pour chaque maladie que vous avez posée sur la cible, soins augmentés par la spé sang bien sûr, jusqu'à environ 15% de vos pv max si vous avez les 2 maladies sur la cible.

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7- Macros

Les macros permettent surtout de spammer les frappes runiques sans détruire une touche du clavier Wink

Par exemple, vous allez faire la macro suivante :

Code:
#showtooltip Toucher de Glace
/cast Toucher de glace
/cast !Frappe runique

La première ligne "#showtooltip Toucher de Glace" permet d'afficher l'icone et la description du toucher de glace sur cette macro.
Le deuxième "/cast Toucher de glace" permet simplement de lancer toucher de glace.
la troisième "/cast !Frappe runique" permet de lancer la frappe runique automatiquement avec le toucher de glace. Le "!" indique qu'il faut le faire seulement si la technique est disponible (ça évite les messages d'erreur à l'ecran, etc)

Recopiez donc cette macro et mettez vos techniques frappe de peste, frappe de sang, frappe de mort, anéantissement, etc.
Code:
#showtooltip X
/cast X
/cast !Frappe runique


Afin de bien reprendre l'aggro en cas de besoin, on utilisera aussi une macro pour le sombre ordre (le taunt) et la poigne de la mort :
Code:
#showtooltip Sombre ordre
/cast Sombre ordre
/cast Toucher de glace

et
Code:
#showtooltip Poigne de la mort
/cast Poigne de la mort
/cast Toucher de glace

Ça permet, si la cible est à 20m ou moins, de lancer automatiquement le toucher de glace et ainsi assure votre aggro sur la cible.


J'espère que ce guide vous a plu, il m'a pris un petit de temps car je l'ai fait moi-même avec mes petites mimines :3


Je le mettrai un peu à jour en même temps que l'autre bientôt je pense.

mots-clés :
#DK #Tank #Sang #Heal #Goule #Mort #Template #Guide #Blood #DeathKnight
#Darluok #WoW #wotlk #lich #king

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MessageSujet: Re: [Tank] DK Sang spé survie (3.3.5)   Lun 18 Juil 2016 - 11:18

Une efficacité qui n'est plus à prouver et qui a fait ta légende.
Merci de ton partage.
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MessageSujet: Re: [Tank] DK Sang spé survie (3.3.5)   Lun 18 Juil 2016 - 13:59

Ahah merci :p

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